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从“耐玩性到圈钱性”国产网游路在何方

时间:2019-03-14 17:25

  在网络游戏盛产的同时,我们不难发现国产网游寿命超过一年的不超过20%,而那些超过一年以上的国产网游如“完美世界”“传奇世界”“梦幻西游”等早年游戏也是依托强大的一线厂商宣传能力勉强经营,早已不复当年盛况,于是游戏开始改革,从记时点卡转变免费游戏,但增加了道具商城,表面上提高了游戏的产值效益,殊不知加速了游戏的衰败,作为免费游戏推出道具商城从一定程度上降低了游戏的门槛,不在纠结于每分每秒都在扣钱,然后实际上免费的背后却更大的刺激了玩家的消费,游戏的最终目的就是高装备、高等级,如何最快速度达到游戏的目的,道具商城的推出符合的小部分有钱玩家的心思,在短期内通过道具商城内的各种道具来超越大多数玩家的等级以及装备。游戏内人物的强大不再凭借游戏的时间、经验和操作性来决定,而是靠投入金钱的多少来决定,游戏逐渐变为有钱人的天堂。网游的盈利多数靠着道具商城,而页游则在道具商城的基础上更退出了充值礼包,一百到一千甚至到一万,每充值达到一定金额便领取相对应礼包,不断刺激玩家消费,游戏不再是以娱乐为目的而转变为消费性质了活动。虽然此类改革对于厂商来说回报是丰富的,可是损失的却是玩游戏的人数。

  一款游戏的开发到问世势必投入相当大的财力、人力和精力,对于游戏道具的收费我们不是一棍子打死,其更多的是希望游戏能从大多数玩家考虑,不要总是老套的升级打怪模式,在操作性上,更多的是考虑人物对动作的响应,而不是那种拖泥带水看似华丽的技能,游戏的最后目的是以玩家为本,最大限度的为玩家创造一个公平自由的游戏空间

  国产第一款网络游戏:MUD 1992-1996年,中国网络游戏的“史前文明”时期,以《侠客行》为代表的文字网络游戏(Mud,中文译称“泥巴”)游戏开始盛行。世界上第一款网络游戏:1969年,一名叫瑞克布罗米的美国人为PLATO远程教学系统编写了一款名为《太空大战》的游戏,该游戏以诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,可以支持两人远程连线。

  从以上数据我们可以看出国产网游发展起步相对比较晚,但近年来随着国内经济值的增长带动了网游产业的发展,各大游戏厂商在网游开发势头上丝毫不比国外来的慢,各类国产自主游戏接连问世,同时带动了一大批网游产业相关产业的发展,然而发展过盛的的背后我们不禁为国产网游的未来担忧,其中“高输出、低质量”问题相当普遍,游戏从“耐玩性”到“圈钱性”的发展让我们感叹“国产网游、路在何方?”

  曾参加上海CJ活动时候有幸跟某游戏厂商一开发部门交谈,对于国产网游的一些副本设计交流了下,问起副本当初为何如此设计,对方则轻松回答“WOW”也是这种模式啊,对此我一脸茫然,国产网游的赚钱模式不断创新,为何游戏内却是一味的仿制?是我们技术人才的缺失还是资金投入的短缺?更还是我们只偏重于如何短期内为游戏开发商带来更大的利益。国产RPG类相对于国外的RPG游戏,最大区别在于游戏内的充值,国产游戏普遍就是游戏内充值的越多在游戏内就越有说话的地位,而相对于国外游戏,更注重的是游戏的画面、剧情以及游戏内的社交系统。

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